2020社交媒体趋势报告!
报告从社交媒体互动参与情况、社交媒体前景、社交媒体行为以及社交娱乐四个层面深入剖析了当前的社交媒体世界。报告详细解答了以下问题:
1.数字消费者每天在社交媒体上花费多少时间?
2.社交媒体用户的行为发生了怎样的变化?
3.消费者如何在社交媒体上与品牌互动?
以下为报告全文,由腾讯媒体研究院摘编。
核心结论
1.社交饱和度
如今,在全球范围内,用户平均每天在社交网络和聊天应用上花费2个小时24分钟。一个基于数据趋势的分析认为虽然社交媒体消费持续攀升,但是越来越多的市场正处于临界饱和点。
和去年相比,2019年我们调查的46个地区中有22个在社交媒体上花费的时间减少或保持不变。
2.娱乐,而不是交流
娱乐性成为使用社交媒体的第三大重要理由,而且这个理由增长最快。16-24岁的用户把“寻找搞笑和有趣的内容”列为他们使用社交媒体的主要原因,其次是用社交媒体来打发时间以及实时跟进新闻和时事。在所有年龄段中,“和朋友保持联系”一直被列为使用社交媒体的首要原因,但是最近在16-24岁这个年龄段中,该理由的驱动力逐渐减少。
3.Facebook和Youtube占主导地位
纵观全球,Facebook仍然占据了会员制社交平台的主导地位。除了中国市场之外,Facebook拥有最多的账户,Youtube位居第二,紧接着是Facebook Messenger,它领先于WhatsApp,Instagram和Twitter等应用服务。如果我们将注意力聚焦于上个月访问和使用过的该应用服务的用户数量,则Youtube跃升至首位。我们还发现WhatsApp的月度访问量超过了Facebook Messenger。
4.游戏中的共同经历
一项在英国和美国进行的定制调查发现,缺少实际的人际交往是最易使人们对社交媒体感到疲劳的第三大原因,实际上在男性用户中,这是最大的疲劳感来源。而线上游戏往往没有这种缺点,因为它们可以通过共同的兴趣和技能来建立更真实的交流。这意味着游戏中的社群和社交网络之间的界限越来越模糊。在所有年龄层中,合作与团队作战都会激发人们玩网游的动力,而这一特征在那些希望加深并丰富他们的网络人际关系的最年轻玩家(即16-24岁)身上尤为明显。
01、社交媒体互动参与情况
1.社交媒体与数字健康
全球网民中有63%的用户持续在线,高于2019年的56%
数字健康的兴起成为了2019年的主要产业趋势。在过去的一个月中,全球将近1/4的网民,特别是16-34岁的人追踪了他们的手机使用时间,并为某些应用设立了时间限制。
无论哪个年龄层,数字健康应用最有可能的使用者都是那些每天使用社交平台超过1小时的社交媒体重度用户。这个现象在老年用户中更为明显:老年人群中,重度社交媒体用户与普通用户之间的差距最大。
越来越多的科技巨头公司为用户提供可以促进数字健康以及更好地控制数据与个人隐私的产品和服务。Facebook最近上线了一款可以让用户赚钱的项目,集全新市场调查、任务和产品测试为一体。这个新项目被称为“Viewpoints”,为用户支付完成数字健康调查和其他“任务”的费用,本质上是为用户提供了一种通过数据获利(并公平竞争)的方法,同时拉高了公司的月活数据。
2.在社交媒体上花费的时间
在过去一个月中,有97%的数字消费者使用过社交媒体;成为网民意味着成为社交媒体用户
如今,在全球范围内,数字消费者平均每天在社交网络和即时通讯软件上花费2个小时24分钟。一个基于数据趋势的分析认为虽然社交媒体消费持续攀升,但是越来越多的市场正处于临界饱和点。
自2018年起,我们开始观察多个国家的用户在社交媒体平台上花费的时间——是否保持不变或有所下降。现在许多网民越来越在意每天花费在屏幕上的时间,并意识到使用社交媒体的负面影响。因此,许多人开始尝试戒掉它。这一趋势也将会持续到2020年。在2019年的第二和第三季度,我们调查的46个地区中有22个在社交媒体上花费的时间同比2018年减少或保持不变
纵观全球,16-24岁的用户在社交媒体上每日花费的时间最多——平均将近3小时。其背后的关键原因在于即使通讯软件和智能手机占据了年轻群体数字生活的重心。值得注意的是,这种消费是同时发生而不是顺序发生:在16-24岁群体里,10人中有7人承认他们在看电视的同时使用社交媒体。
3.不同市场有着不同的消费时间
年轻群体对社交媒体有最大的热情,而且新兴市场的互联网使用者往往比发达市场更年轻。这清楚地解释了为什么不同国家使用者在社交媒体上每天最多花费的时间有如此大的差异。菲律宾高达4个小时;而在诸如奥地利、德国、瑞士和南韩等市场仅仅超过1个小时。
但如果仅观察16-24岁这一群体,会发现发达国家市场的数据也很高——英国、西班牙和葡萄牙用户日均花费超过3小时在社交媒体上。而社交媒体互动参与率最高的国家是俄罗斯,在4个小时以上。这或许是因为他们社交平台独特的生态系统——像VK和Odnoklassniki这样的本土网站在俄罗斯的每月访问量比Facebook高得多。VK在16-24岁群体中特别受欢迎,是俄罗斯月访问量最高的平台(94%),稍高于YouTube(93%)。
社交媒体消费量并不能仅用年龄分析。即使在16-24岁群体中,东南亚和拉丁美洲的数据也遥遥领先。实际上,我们调查的四个拉美市场里——哥伦比亚、巴西、阿根廷和墨西哥——16-24岁这一群体显著地占据了社交媒体消费时长的前6位。
4.社交媒体饱和度
社交媒体用户能够轻松地操作多个平台上的不同账号;2015年的用户平均账号拥有量为6.2个,如今这一数字已经上升到8。导致多账户的主要原因是可供选择的平台增多和专业化平台的出现,吸引了部分用户转向专业平台进行特定类型的创作,比如Twitch和Pinterest。
尽管社交媒体花费时长没有增长,但是在所有年龄段,每个用户的平均社交媒体账号数量持续上升。有很多因素影响了这一现象,包括在社交媒体狂欢中迟到但开始增长的老年网民数量,以及某些关键平台上用户增长量的停滞。但是,影响多账户运营高峰的关键因素在于更年轻的、纯移动端用户的崛起,他们仅使用特定且成熟的社交平台。特别是在非洲市场中,这些地方的数据包往往受到限制,或者数据流量倾向于补贴某些平台上的使用者。
尽管许多发达经济体的社交媒体使用量趋于饱和,新兴国家用户仍在重度使用社交媒体。印尼,阿联酋和中国是多元化社交媒体的代表。
5.社交媒体使用动机
社交媒体在用户生活中的作用已经发生了改变。随时随地在各个地方进行社交互动的机会促使社交媒体平台以娱乐为中心发展。社交互动不再是纯粹意义上的“社交”活动,而变得更有目的性,特别是那些基于内容消费的活动。娱乐性成为使用社交媒体的第三大重要理由,而且这个理由增长最快。
16-24岁的用户把“寻找搞笑和有趣的内容”列为他们使用社交媒体的主要原因(45%),其次是用社交媒体来打发时间(43%)以及实时跟进新闻和时事(40%)。在所有年龄段中,“和朋友保持联系”一直被列为使用社交媒体的首要原因,但是最近在16-24岁这个年龄段中,该理由的驱动力逐渐减少。
随着Z时代和千禧一代对他人动态的兴趣减少——以及他们越来越渴望摆脱社交媒体中的社交——成为娱乐中心将是社交媒体平台最有可能的广泛使用形式。
02、社交媒体行为分析
社交购物之旅
长久以来,让用户在自己的应用中进行购物一直是各大社交平台的目标。社交购物有可能成为除广告收入之外的平台主要收入来源。在亚洲,像微信这样的平台已经成功接入了电商,可以让消费者完成一系列商业活动比如说叫车、支付餐费和购物结账。
然而社交购物在西方国家市场中却难以推行。网民的消费习惯难以改变,特别是由于金融交易中涉及了敏感的隐私信息。社交媒体在购物之前可以扮演重要的角色,但是很少有人愿意在平台上完成最终交易。大部分人会选择线下门店购物。社交购物本质上必须是社交与支付系统的紧密结合,并且与消费者进行互动,这样亚太地区的社交购物才能获得巨大的成功。
美国的社交媒体购物前景也尚未引起人们的关注。不过,社交平台的调研属性逐渐增强,为社交视频提供了巨大的价值,这将会促进美国市场社交媒体购物的发展进程。像是Instagram和Pinterest等小而精的社交平台最适合无缝对接购物过程的不同阶段。这些平台为社交和商业重叠最多的那个阶段,即决策阶段,提供了培养空间,这样视频就可以更好的弥补线上线下的购物体验的差距。
03、社交娱乐趋势分析
1.Instagram的改进
在Boomerang上线5年后,instagram的极短循环视频制作在剪辑功能上迎来了大更新,可以让用户制作更多有趣的视频内容。此外,Instagram上线了一个新功能Reels,帮助使用者创作15s的音乐视频——和TikTok一样。Reels还允许创作者与其他用户同屏合唱——类似于TikTok的“Duet”功能。
该功能率先在巴西上线,调整其个性化和线上服务的策略,为instagram之后的全面上线做准备。幸运的是,instagram在巴西拥有巨大的用户市场;实际上,我们最近调查了46个市场的instagram月访问量,巴西排在第二名(78%),仅次于土耳其的84%。
2.社交媒体与游戏
很多游戏玩家表示他们愿意在网上结识新朋友,多人游戏通过让玩家舒服地社交来满足这一需求
据报道,游戏行业不仅具有比音乐和电影市场加起来还高的价值,而且还重新激发了人们的线上互动方式。对许多人来说,现在游戏不再是短期的消费型媒体,而是巨型线上社区的载体。这意味着尽管社交媒体正在扩大媒体流量,但游戏将会成为一种更合适建立交流的空间。
人们开始质疑传统的社交媒体平台是否实现了建立人际关系的初衷。一项在英国和美国进行的专项调查发现,缺少实际的人际交流是最易使人们对社交媒体感到疲劳的第三大原因,实际上在男性用户中,这是最大的疲劳感来源。选择人数相当的还有担心个人信息曝光,以及不喜欢平台上描述的不真实自我这两个原因。
网游往往没有这些缺点。不透露你的生平信息给他人也可以玩游戏,而且通过分享兴趣与技能,玩家可以建立更真实的交流。尽管玩游戏的主要原因是为了打发无聊时间(61%),但和认识的人一起玩成为了玩游戏的第二大原因(38%),超过了游戏技能训练,享受竞技与沉浸感这些理由。
欺凌、歧视与恶意行为是所有年龄层用户对社交媒体感到的主要不满。与此相反,真实感和开放性成为了与游戏联系在一起的主要优点。
女性玩家更愿意玩网游,因为在这里她们可以成为真实的自我,而且不用担心被他人批判。
3.Twitch社区
Twitch是一个社区驱动型的虚拟游戏影音串流平台,可以在里面建立临时直播间进行社交以及参与活动。这些次级频道为玩家发布相关公告,交流心得和分享资源提供了安全的空间。从只进行串流游戏到开放玩家间的交流社区,游戏平台的这一转变将会持续到明年。
不过,直播观众中喜欢看直播者的真实生活的人数相对比较少,在英国和美国,观众最想看的直播内容是比赛与抽奖(43%),教程与技巧(39%)以及不同类型的游戏(39%),不过随着“直播真实生活”内容量的增长,这个排名可能会有所变动。
性别不同,人们想要看到的直播内容也不同。大多数男性都认可图表中的原因,其中特别想看的直播内容是其他的体育项目以及与明星名人的合作视频。而女性,则对主播之间的合作内容以及Kol们的真实生活更感兴趣。
游戏以外的内容将会成为明年Twitch游戏计划里的重点。Twitch的CRO Walker Jacobs在关于扩张计划的访谈中,透露了他们将大力投资非游戏内容的消息,这也是Twitch增长最快的领域。非游戏内容以及其中的文字交流所代表的价值远远超出其字面意思。Twitch不仅仅让你看到直播的游戏,它还创建了一种反馈循环,让用户成了直播中的内容。就这样,通过把直播与线上社区紧密结合在一起,一种新的、强大的媒体形式出现了。
最近高盛预测,到2022年电子竞技的收视人数将会与现在的NFL相当。实际上,现在顶级电竞战队的估值已经近似于1980年代的NBA球队,如今这些球队价值都超过了10亿美元。
4.增加游戏社交性
让玩家逃离日常生活仍然是游戏的一大重点,而这也是游戏运营者不断想要掌握的要点。除了沉浸感与逃避现实,合作与团队作战也是人们之所以玩游戏的重要原因,所有年龄层的人、特别是16-24岁的人(43%)都认可该理由。这也说明了为什么人们认为在涉及1对1合作的游戏中增加挑战性可以增强游戏中的社交属性。
与他人一起玩的共同经历是人们玩网游的主要原因(39%),而且16-34岁的人特别热衷于参加游戏内的活动。比如说,之前Fortnite与DJ Marshmello举办了非常受欢迎的虚拟演唱会,有1,100万人参加了现场直播,还有4,600万人在YouTube观看。
5年前,Facebook以20亿美元收购了VR公司Oculus,今年又以5亿美元收购了脑机接口的先驱CTRLabs。这些动作可能会引领世界上第一个最好的多人在线VR游戏的诞生,由于游戏世界已经变成了社交与玩乐并存的平台,VR可能将逐渐取代Web网络。