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通过3E理论创新校园营销策略

校果科技 2021-01-20 14:13:25
来源:原创

通过3E理论创新校园营销策略

随之一年一度开学季主题的来临。当一个接一个的大学生进入高等院校,引进一个新的血液之夜,无论是学习氛围还是校园市场,都会带动新的年轻力量。校园营销在这时候迈入新世界,这针对着眼于发掘年轻人市场的品牌主而言,是机会都是挑战。

00后意味着当今社会中最年轻的一批消费人群,当他们走进校园时,随着即将到来的将是环境的新升级。把握它们,不仅可以占领市场的主动权,进入目前阶段最年轻的客户群体,而且很快就会迎来他们第一大批00后的客户。

根据00后的洞察可以发现,他们有很多年轻人的人格特征。受家庭氛围的影响,他们的平均消费能力高,消费观念超前,在家里有足够的主导权,更容易引领时尚或被新时尚潮流所吸引。

因此,面对当今新的营销目标,校园营销必须采取新的营销对策。以营销场景为例,以往最经常选用的营销手段是在学生活动的固定不动场地周边开展宣传海报铺装和DM单的发放,但随之高校的对外开放和校园的建设及其学员触达社会的方法愈来愈多种多样,信息接受愈来愈快速,必然要将营销情景从特殊情景转为大量可以碰触学员的各种情景。

根据一系列的群体洞悉和市场需求分析算出,校园营销必然要开展创新,因而新的校园营销对策应时而生,即事件(event)+曝光(exposure)+体验(experience)。

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从事件的角度来看,可以将它们分为单独的事件和网络范围的事件。

独立活动是指以某一事件为爆发点,通过不断的持续传播,推动所有营销主题活动。比如我们以前一个相对具有高度在实行金马铃薯小视频进行比赛期内,分配了一群金马铃薯举起创意灯牌抵达浙江大学传媒技术学院,引成千上万数据网络喷子看热闹。另外一个网上进行相互协调配合传播,引起中国互联网具有强烈反响,把金马铃薯搞笑视频短片比赛引向高潮迭起。

全网活动是指在不同的地址发起另一个活动,进行更系统的营销,连接点并进行面对面的交流,将单一主题活动升级为危害整个网络的公关活动策划。比如QQ音乐进行的高等教育院校夜跑比赛,北京、上海市、广州市三所大城市陆续进行线上线下推广夜跑主题教学活动可以相互协调配合网上。一时间,整个网络在屏幕上,做了宣传策划的实际效果。

在有了一个非常好的营销事件之后,人们也要考虑如何再次曝光事件,扩大度。目前最流行的传播方式分为新闻媒体传播和KOL传播。

新闻媒体传播是指通过各种新闻媒体(网络媒体、网络媒体、网络媒体等)将信息强制传递给消费者。它是新闻媒体向消费者输出信息的一种传播方式。

在2017华晨汽车·第一届高校创业者设计比赛新项目中,400所高等院校线上与线下连动传播,多种渠道不断曝光,4月月初,在北大举行隆重开幕会,CCTV朝闻天下等各界人士新闻媒体在场并对本次主题活动开展报导。

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除开赛事类的新项目,影片类的新项目也愈来愈重视KOL等媒体的传播,影片《与君相恋100次》公映前,在全国高校中开展历时两月、系统化多种渠道的校园营销主题活动。包括通过线下进行推广企业原材料铺装、晚会节目嵌入、广播站嵌入、网上校园内自媒体技术平台信息传播、微博热门话题传播、KOL提早观看中国电影等传播发展方式。网络媒体与网络媒体、网络媒体的整合,产生了多方面的宣传规划流空矩阵,将暴露出确保利润最大化的实际效果。

其次就是说KOL传播,它就是指根据KOL的真正体验将信息柔性传递给客户,是人和人之间的立即信息輸出。KOL是真正的群体,不管大牌明星KOL、网络红人KOL、技术专业行业KOL还是院校里的KOL,她们相比新闻媒体更为的平价化,有明显的画面感和真实有效,更非常容易获得客户的关心。

在华晨汽车新项目的首届高校企业家设计大赛上,人们邀请了车权威人物、学生车研究协会负责人到场协助,并不断为主题活动发音上网。再比如田弘基金开学季的新项目,其中大学生单独指的是线上语音,每个人持有一种观点,引发社会发展讨论。

说到体验,人们可以发现,无论是线上还是线下营销,都慢慢开始重视人们经验和思想的传递,人们也在慢慢思考营销案例中的体验逻辑。什么是体验?人们进行日常学习生活环境中常说的体验更加准确而言分成体验和互动性体验。

体验是指在体验中影响客户,刺激客户在特殊场景中的感知,使客户无名体验,认同品牌(商品)。

上年相对具有高度在实行新浪动漫的日本动漫产业合作学习伙伴征募新项目时,就以日本动漫达人意味着新浪动漫公司品牌方,创建与朋友关系之间信息沟通文化交流的公路桥梁,根据学生校园宣讲的方式来危害我们在校大学生。包含以后的华晨汽车·第一届高校创业者设计比赛,再比赛前,人们邀约了全部总决赛入选参赛选手参观考察华晨汽车研究所,并赴清华、北京中关村自主创业街道开展调查,亲自现场来体会北京市的自主创业。

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无论是校园宣讲还是参观,这类主题活动都是为了让人们在体验中体验到品牌想要传达的内容。

互动体验是指以体验为基础,注重与客户的沟通,打动客户的感受和心态。在这整个过程中,名牌和顾客之间存在着互动关系。就领英企业梦工厂的新项目而言,按照VR体验的方式,让学生亲身接触到各大企业,实现了学生与品牌的双重互动与沟通。还有田弘基金新主题项目开学时选定的现场营销,在学校举办成人仪式星光节。大学生作为主题活动的主角,根据誓言等阶段意识到自己已经是一个人了,由此产生投资理财意识,对名牌有一定的认知能力。这是所有关于互动体验的好处。

做为企业营销研究主题教育活动中的三个发展阶段,事件、曝光和体验分别为不一样单独的个人,但又一环扣一环,在其中体验做为必需的阶段,可以影响较大水平地让客户与品牌管理造成学生互动,创建品牌文化认知学习能力,做到市场营销目地。有效应用3e理论,可以让整个营销主题活动更丰满。

随之校园营销新世界的打开,品牌主应对的将是具有个性化,具有挑戰的客户,营销3E理论能够让全部营销主题活动在相对性成本低的基本上,依据客户特性进行新奇的、高档的、具备便携式和交通流的营销主题活动,即能减少营销风险性,又能实现梦想的营销实际效果。

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